Si te perdiste la primera entrega, la tienes en Avances en la informática personal (I). De lo contrario, ya estás preparado para continuar con el repaso de avances más notable en la microinformática doméstica. En este artículo, hablaremos de Digitalización, Juegos, Portátiles y dispositivos móviles, y WYSIWYG.

Digitalización
En los orígenes de la informática personal, estaban bien diferenciados los contenidos sintéticos, es decir aquello hechos por y para ordenador, de aquellos que eran naturales, o sea, propios de la realidad.

Los gráficos de un juego, no dejaban de ser sprites dibujados con más o menos gracia, los fondos eran ilustraciones creadas en el ordenador por artistas de esa minoritaria disciplina, la música eran tonos compuestos también en el ordenador, etcétera. Sin embargo todo ello luchaba con las aspiraciones de los usuarios de a pie. Para ellos el objetivo de crear un documento con ordenador (sintético), era imprimirlo en papel, y transformarlo en algo real (natural). Querían también juegos con apariencia realista, etc, pero el hardware del momento no lo permitía.

El paulatino aumento de la memoria, potencia de cálculo, y sobre todo espacio de almacenamiento, permitía digitalizar el mundo real. A mediados y finales de los 80, ya podíamos ver fotografías realistas en nuestro ordenador, y tenerlas almacenadas. Pero el problema es que no podíamos hacerlas, debido al coste que tenían.

Se fue produciendo un avance en cuanto a formatos gráficos (primero GIF, y luego JPEG para imágenes), diseñados precisamente para contener imágenes digitalizadas, y poco a poco empezaron a popularizarse primero los escáneres, y luego las cámaras de fotografía digital. El audio siguió un camino similar, obviamente un micrófono conectado al ordenador era relativamente simple, pero codificar ese flujo de información, y almacenarlo, necesitaba al igual que la imagen nuevas capacidades de hardware.

Finalmente, y siguiendo las mismas premisas, el hardware permitió la digitalización de animaciones, es decir, vídeo. Para ponernos en contexto, tenemos que comprender que no sería hasta la popularización de los 486 con coprocesador matemático incorporado de principios y mediados de los 90, que un ordenador doméstico pudiera visualizar en tiempo real un vídeo MPEG digamos a 320×200 con 256 colores. Y codificar ese mismo vídeo en tiempo real, no ocurriría hasta finales del 2000.

Con ello se iniciaría la era multimedia, donde los ordenadores combinaban formatos de texto, gráficos, audio, imagen y vídeo en un mismo documento.

Juegos
Los ordenadores personales han coexistido tradicionalmente con máquinas dedicadas al mundo del juego. Notables ejemplos como Collecovision, Sega Megadrive, o Playstation han dado una idea de la capacidad y calidad de algunos de ellos.

Está claro que dispositivos como el mando de la Wii, o Kinect, han sido innovadores en los juegos, aunque en cuanto al avance tecnológico, la razón de ser de los juegos fuera potenciar el avance del hardware.

Los juegos en microordenadores, serían los que “forzarían” a los usuarios a pasar del almacenamiento en cinta al disquete, del disquete a los discos duros, y finalmente al crecimiento de la capacidad de éstos.

También los juegos han sido los catalizadores que difundieron las tarjetas de sonido como Adlib y Soundblaster, y que son la base del AC97 que incorporan el 99% de los equipos actuales, o del CD-ROM, que evolucionaría hacia DVD-R, y Blu-ray.

El mercado de los juegos fue el que lideró en los tiempos de DOS a la migración a los 32 bits con los extensores DOS, y más recientemente de Win32 a Win64. No podemos olvidar los gráficos en 3D gracias a los desarrollos de 3dfx, y que ahora se incorporan, y con mucha mayor capacidad en cualquier ordenador.

Es decir, los juegos han sabido aprovechar innovaciones que hemos visto como la digitalización, internet y los entornos gráficos entre otras, para ofrecer una experiencia divertida y realista a los usuarios. Los usuarios son los que han ido actualizando sus ordenadores para aprovechar esos juegos, y las actualizaciones de esos ordenadores son los que han llevado a software generalista que los aprovechase.

Portátiles y dispositivos móviles
Quizás los equipos portátiles, y ultra-portátiles como las tabletas, Netbooks y los Smartphones sean lo más cercado a lo que la ciencia-ficción intuía. El avance conseguido ha sido debido a mejoras de ingenieria a todos los niveles. Y es que debemos pensar que a principios de los 80, un Spectrum pesaba del orden de 500 gramos, y medía unos pocos centímetros. Pero cuando eso se combinaba con la tecnología de pantallas LCD y baterías que aquel tiempo ofrecía acababa dando equipamientos pesados como el IBM 5100 de 1975 y 25 Kg de peso.

A finales de los 80, Amstrad ofrecía el PPC, que con 6 Kg. de peso marcaba el límite entre los portátiles, y los transportables, además de ofrecerse a un precio relativamente asequible. En esa misma época surge el Atari Portfolio, que con unas dimensiones a medio camino de un actual Netbook y Smartphone, lo hacían portátil, y con una autonomía usable.

El progreso fue siempre una lucha con la capacidad de la pantalla y la duración de la batería, por lo que durante los 90 vimos multitud de productos, que con un tamaño similar a los portátiles de 15 pulgadas actuales, o bien ofrecían una pantalla monocromo del orden de 13 pulgadas consiguiendo una autonomía de algunas horas, o bien ofrecían mejores pantallas, y en color reduciendo la autonomía a menos de una hora. En esta época vemos también baterías de mayor capacidad, a costa de mayor peso, así que era fácil ver portátiles de gama alta, y tamaño más o menos normal con pesos del orden de 4 Kg.

A partir del 2000 los portátiles se fueron consolidando, y acercándose cada vez más a las prestaciones de sobremesa, a un precio solamente ligeramente superior.

En cuanto a dispositivos móviles, podríamos hablar de Palm con su modelo 1000 de mediados de los 90, y que avanzaría hasta 1999 con el Palm V, eran ligeras, ofrecían reconocimiento de escritura, y buena autonomía, todo ello a un precio algo más alto del que tendrían un Smartphone de gama alta actualmente. Pero ya que mencionamos el teléfono, eso era precisamente lo que les faltaba, la posibilidad de acceder a internet, y es que en el mundo portátil y ultra-portátil se podía conectar un módem PCMCIA opcionalmente, pero con dispositivos tan pequeños, el incremento de tamaño se notaba. De esta forma, llegaríamos a los Smartphones, probablemente con PocketPC 2000, y poco a poco llegaríamos al momento actual.

En paralelo a todo ello, los Netbooks, que serían un paso en la miniaturización y reducción de costes de los portátiles ya conocidos, y que han entrado en las casas como el segundo o tercer ordenador del hogar. Como complemento a ello las tabletas, al igual que los Netbooks, de desarrollo reciente, y en este caso partiendo de una maxituración de los Smartphones que han dado nuevos ámbitos de uso al ordenador.

WYSIWYG
En los orígenes, y al igual que los juegos, cualquier programa que usásemos requería de cierta imaginación por nuestra parte. Si escribíamos una carta con IBM Writting Assistant, no teníamos opción de saber como sería su apariencia una vez impreso, hasta que lo imprimíamos.

El primer parche que se aplicó fue la denominada vista previa. Se trabajaba con el programa en la manera tradicional en modo texto, pero había una opción para simular como quedaría en papel, que se utilizaba bajo demanda del usuario, en general antes de imprimir. La vista previa, fue extendiéndose al software de diferente índole: PrintMaster, WordPerfect, Lotus 1-2-3, …

El siguiente paso fue trabajar con una versión más parecida a la realidad, la alternativa más simple, si es que la queremos tener en cuenta, era simplemente una codificación por colores en modo texto, que se utilizaba en procesadores de texto. Blanco brillante quería decir negrita, verde quería decir cursiva, … Con Framework, que ya usaba el modo gráfico EGA o VGA disponible en los PC de aquella época, los gráficos generados se veían en pantalla en su apariencia bastante real, y el texto, usaba la tipografía y el tamaño que le habíamos especificado. Es cierto que no había una representación en tiempo real de como quedaría el folio de papel impreso, pero era sin duda un gran salto.

El paso final, denominado WYSIWG (What You See Is What You Get), y que ha ido paulatinamente quedando en desuso debido a que hoy en día todo el software lo es, daba una apariencia bastante fidedigna del trabajo que hacíamos en el papel. Aquí podríamos mencionar software especializado que fue el primero en implementarlo como Ventura Publisher, pero en cuanto a impacto a los usuarios domésticos, éste vendría de la mano de las aplicaciones diseñadas para un entorno gráfico como Windows 3 y OS/2 2: Lotus Ami Pro 3, Wordperfect 5.2, y luego Word 6.