Retro archivos | Página 18 de 29 | Bitácora de Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

Archivo de la categoría Retro

Casio fx-17



Me gusta la tecnología retro, y no sólo me refiero a Spectrums.

Conservo desde hace más de 25 años, una calculadora científica Casio fx-17 de 1977, con su manual de operaciones en castellano e inglés original.

El modelo se lanzó en Japón en 1976, ofrecendo el cálculo de 17 operaciones científicas, y una memoria de una posición.

El corazón de la calculadora es in integrado Hitachi HD3678B, mientras que el display soporta 8 dígitos con signo, formado por tubos microfluorescentes. (digitrón)

Tiene como punto original, la representación del cero, con mitad de altura sobre los dígitos de 7 segmentos, que no tuvo demasiada continuidad años después.…

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Como pasa el tiempo



La siguiente fotografía muestra el nuevo Dell Optiplex 755 del trabajo, con una cinta de casete de Amstrad CPC conteniendo el juego Abu Simbel Profanation.

¡Como pasa el tiempo, y como cambia todo!

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Retro publicidad española



Scalestrix, Cinexin, Nancy, Comecocos, Muñecas Famosa, Rabietas, Colonia Chispas, Galletas Fontaneda, Phoskitos, Sugus, Nocilla, Conguitos… No están todos los que son, pero son todos los que están.



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El orígen del Ctrl-Z



Debo aclarar que con el título de El orígen del Ctrl-Z, no me refiero a los inicios del atajo de teclado para el comando deshacer, que se usó de forma conocida por primera vez en los Laboratorios Xerox de Palo Alto, sino a la cada vez menos usual forma de marcar los fines de archivo con el carácter Ctrl-Z (ASCII 26).

Aunque Raymond de The Old New Thing, lo explica mejor que yo, la causa viene heredada de DOS, que a su vez lo heredó de CP/M, con el que debía ser compatible.

Hasta ahí, es algo que al menos yo, e intuyo que muchos de vosotros también, ya sabíamos. Pero, ¿por qué CP/M marcaba así el final del archivo?…

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Ashton-Tate, Sybase y Microsoft juntos



Como es sabido una imagen vale más de 1000 palabras, así que no me voy a extender demasiado…

Gracias a un comentario, encuentro un pantallazo de un software, en el que aparecen juntas las siguientes compañías: Microsoft Corporation, Sybase Inc. y Ashton-Tate Corporation.

Como no es difícil de deducir, la pantalla pertenece a SQL Server 1.0 para OS/2 1.x de finales de los 80.

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Pac-Man en Javascript



Un buenísimo remake del clásico Puckman / Pac-Man de Namco, aunque desarrollado integramente en Javascript.

Funciona sin problemas en Opera 9, Firefox 2, e Internet Explorer 7.

Está disponible para jugar online aquí.



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Turbomania



Pasé divertidísimas tardes jugando al simplón Bandera de 1985 escrito por L. Casaus y publicado por MicroHobby, así que cuando hoy he descubierto el Turbomania de 2005 escrito por el prolífico Jonathan Cauldwell, por un momento he vuelto atrás.

Turbomania es un juego sencillo, al igual que el Bandera que conocí, pero con detalles gráficos y de jugabilidad más trabajados. Es fácil de aprender, y muy adictivo. Además, es compatible con Spectrums de 16K, lo que le da todavía más mérito.

Jonathan ha actualizado su tutorial sobre la programación de videojuegos para Spectrum, Writing Spectrum Games, que también podéis descargar (368 Kb.…

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Ghosts'n Goblins en Flash



En Game Shot, hay disponible una conversión del clásico de CAPCOM Ghosts'n goblins, escrita en Flash.

Podéis jugar online aquí, o bien descargaros el programa para jugar en local desde vuestro ordenador aquí (1,6 Mb. en formato SWF).



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100 FPS en un PC (16 bits)



Me he decidido a portar el código de 500 FPS en un PC, a 16 bits. El código inicial ha requerido un par de ajustes uso de int86 en vez de int386, y el menos evidente el cast a long en el printf que calcula los FPS, para evitar pérdida de rango.

Luego ha habido que transformar el build.bat, para pasar los parámetros necesarios al compilador de 16 bits… Al final ha quedado así:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#ifdef __WATCOMC__
#include <i86.h>
#else
#include <dos.h>
#endif

static unsigned char gacPerin[]={...};

int main (void)
{
register unsigned int iX;
clock_t clkStart, clkEnd;
union REGS udtRegs;

udtRegs.w.ax=0x13;
int86(0x10, &udtRegs, &udtRegs);

for (iX=0; iX<256; iX++)
{
outp(0x3C8, iX);
outp(0x3C9, (gacPerin[(iX*3)+64000])>>2);
outp(0x3C9, (gacPerin[(iX*3)+64001])>>2);
outp(0x3C9, (gacPerin[(iX*3)+64002])>>2);
}

iX=0;
clkStart=clock();
while (!kbhit())
{
memcpy((unsigned char *) MK_FP(0xA000, 0),
gacPerin, sizeof(gacPerin)-768);
iX++;
}
clkEnd=clock();
getch();

udtRegs.w.ax=0x3;
int86(0x10, &udtRegs, &udtRegs);

printf("Frames: %d; FPS: %d\n",
iX, ((long) iX*CLOCKS_PER_SEC)/(clkEnd-clkStart));

return(0);
}

Bajo DOSBox 0.72, he alcanzado 105 FPS, que comparado con los 518 FPS que obtenía la versión de 32 bits, lo hace más de 5 veces más lento.…

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500 FPS en un PC



En 13,5 FPS en un Spectrum, vimos lo que podía hacer un ordenador de 8 bits, con una imagen que se volcaba continuamente a pantalla. Un modesto Spectrum, obtuvo la marca de 13,5 FPS, que podían haber sido bastantes más, evitando la impresión de los conteos en cada cuadro, y escribiendo el código en ensamblador. Diríamos que aquel programa utilizaba tecnología de los años 80.

Ahora volvemos con lo mismo, esta vez con tecnología de los 90. Un programa muy parecido en C, que vuelca a la VGA en modo 13h (320x200x256) una imagen.

Para facilitar la programación, se ha obtado por un código compilado con Open Watcom C++ 1.7a, en modo protegido de 32 bits para DOS, usando el magnífico extensor DOS32/A.…

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