Archivo de la categoría Retro

IBM PC-DOS 7.1



Mientras escribía DOS en la actualidad, descubrí como incluso en 2012, PC-DOS de IBM se sigue utilizando, y por ende, podemos conseguirlo.

Su última versión viene incluída en el IBM ServerGuide Scripting Toolkit, DOS Edition, version 1.3.07, que podemos descargar libremente, y se identifica como PC-DOS 7.10 build 1.34, con archivos datados el 28/06/2005.

Por motivos de compatibilidad, PC-DOS 7.1, se reporta a la aplicaciones como PC-DOS 7.0 revisión 1, en contraposición a PC-DOS 2000, que lo hacía como 7.0 revisión 0.

Desde que IBM se separara de Microsoft en el desarrollo de PC-DOS a partir de la versión 6.1 de 1993, el desarrollo seguiría con la 6.3 (1993), 7.0 (1994), 2000 (1998), y nuestro protagonista el 7.1 (2003).…

Continuar leyendo...

DOS en la actualidad (II)



Pasamos al mundo de aplicaciones que podemos usar sobre DOS:

Programación
Como decía al principio, es sin duda el punto fuerte de DOS, con buenos entornos de programación para los lenguajes más habituales, y para los que no tanto también.

Basic: QuickBasic/Microsoft Basic PDS/Visual Basic, Turbo/Power Basic

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

C/C++: Borland C++ 3.1, Turbo C++ 4, OpenWatcom C++, DigitalMars C++ 8.52
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ensamblador: Microsoft Macro Assembler (MASM), Netwide Assembler (NASM), Borland Turbo Assembler (TASM).…

Continuar leyendo...

DOS en la actualidad (I)



Admito que en general no tenga mucho sentido práctico instalar DOS en una máquina con hardware relativamente actual. Primero de todo, digamos que un equipo, incluso con 32 Mb. de RAM, puede funcionar con algunas distribuciones de Linux más o menos bien, o hacerlo con Windows 2000. En ambos casos, tendremos mayores capacidades que con DOS.

Puede que sientas la nostalgia de MS-DOS, o que simplemente te apetezca trastear con él, ya sea en una máquina física, o en una máquina virtual, para disfrutar del proceso de configurando a tu gusto, o para poder programar en un entorno como el de antaño, y que te daba todas las posibilidades de acceso al hardware.…

Continuar leyendo...

Outlaw (II)



Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobre todo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de cero. Por no hablar de eliminar otra vez las dependencias de XMS, y buscar nuevas librerías sustitutivas. Tiempo después nos sorprendería que si bien títulos punteros y que admirábamos como Mortal Kombat, lo usaban, Street Fighter II, nuestro preferido, lo hacía con Borland C++.…

Continuar leyendo...

Outlaw (I)



En 1995 comenzamos a desarrollar una biblioteca de funciones gráficas para modo 13h de MCGA/VGA (320×200 con 256 colores). Por aquella época lo que más nos motivaba era la prestación pura, así que no es de extrañar que estuviera escrita casi al completo en ensamblador. Las primeras versiones hacían uso del juego de instrucciones básico del 8088/8086, pero en seguida nos dimos cuenta que si queríamos ir en serio, debería obtener el rendimiento extra que daban primero las instrucciones del 286, y luego del 386, llegando incluso a jugar con el scheduler del Pentium. El nombre que le dimos fue glib.…

Continuar leyendo...

Landmark System Speed Test



En 1984, Landmark Research International Corporation, una compañía localizada en Clearwarer (Florida), lanza The Landmark CPU Speed Test, una herramienta de benchmarking para PC, que rápidamente se convierte en el estándar de uso, y que más adelante se renombraría como Landmark System Speed Test.

A diferencia de otras herramientas que usaban métricas difíciles de entender por los usuarios (MIPS, MFLOPS, Dhrystone, o Whetstone), Landmark daba unos resultados normalizados sobre la base del IBM PC/AT original.

Esto es, si el modelo de IBM contaba con un procesador 80286 a 6 Mhz, y Landmark informaba de un rendimiento de 12 Mhz, no quería decir ni más ni menos que el ordenador en cuestión era el doble de veloz.…

Continuar leyendo...

Letras degradadas



A mediados de los 90, empezaron a popularizarse en juegos comerciales, y demos, las tipografías degradadas. A principios de 1991, yo ya lo había implementado. Vi diferentes variantes desde las bitono, con la mitad superior de cada letra de un color, y la mitad inferior de otro color, que era requerido en CGA, EGA y VGA con 16 colores o menos, y la variante que degradaba verticalmente todos los píxeles.

Las diferencias, aparte de los años de antelación son que yo lo hice con QuickBASIC 4.5, de manera que aunque funcionaba, distaba mucho de ser eficiente, y en un PC/XT de la época se podía imprimir una pantalla de texto a resolución MCGA/VGA 320×200 con 256 colores en aproximadamente 1 segundo.…

Continuar leyendo...

Valores añejos



Me considero una persona pragmática, moderna, y amante de la tecnología. Sin embargo, haciendo un repaso mental, me doy cuenta de que otras muchas cosas que me atraen, ya sea por romanticismo o nostalgia, son indudablemente obsoletas, añejas, o si se quiere, clásicas y con poca aplicación práctica. Muchas de ellas, han conquistado mi vida normal, que de esta forma, queda un poco anclada al pasado.

Que me guste la retroinformática, puede ser tal vez deformación profesional, pero es que hay muchas más cosas…

Las plumas estilográficas, cuando empecé a usarlas, eran ventajosas al tener una escritura suave, y con menos presión.…

Continuar leyendo...

Quick C, Quick Pascal y Quick BASIC



La gama Quick de Microsoft fueron productos para programadores en general bastante efímeros en el tiempo (1985 – 1990), y que se definían por combinar un entorno de usuario amigable, junto con un precio más o menos asequible.

Usaban la interfaz de usuario conocida de Works, Edit, Macro Assembler, Fortran, Word, … Integraban la mayoría de características necesarias en un sólo paquete, siendo las respuesta natural a la amenaza que causaban los Turbo de Borland.

Irónicamente, esos entornos de usuario integrados, y que en general se incluyeron en la familia Quick, pasarían a formar parte posteriormente de las gamas profesionales.…

Continuar leyendo...

Turbo C, el entorno agradecido



De mediados de los 80, y casi durante 10 años, la mayoría de juegos comerciales se desarrollaban en todo o en parte usando Borland Turbo C.

En 1986, y coincidiendo con el lanzamiento de Turbo C 1.0, C representaba un lenguaje conocido, potente, y con fácil acceso al hardware del sistema, que lo hacía ideal para el desarrollo de software que requería aprovechar al máximo el hardware, y sus capacidades multimedia, como era el caso de los juegos.

Por esa época, y aunque todavía había desarrollos escritos totalmente en ensamblador, la creciente complejidad de los mismos comenzó a agradecer el uso de herramientas de más alto nivel.…

Continuar leyendo...