Archivo de la categoría Retro

Outlaw (I)



En 1995 comenzamos a desarrollar una biblioteca de funciones gráficas para modo 13h de MCGA/VGA (320×200 con 256 colores). Por aquella época lo que más nos motivaba era la prestación pura, así que no es de extrañar que estuviera escrita casi al completo en ensamblador. Las primeras versiones hacían uso del juego de instrucciones básico del 8088/8086, pero en seguida nos dimos cuenta que si queríamos ir en serio, debería obtener el rendimiento extra que daban primero las instrucciones del 286, y luego del 386, llegando incluso a jugar con el scheduler del Pentium. El nombre que le dimos fue glib.…

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Landmark System Speed Test



En 1984, Landmark Research International Corporation, una compañía localizada en Clearwarer (Florida), lanza The Landmark CPU Speed Test, una herramienta de benchmarking para PC, que rápidamente se convierte en el estándar de uso, y que más adelante se renombraría como Landmark System Speed Test.

A diferencia de otras herramientas que usaban métricas difíciles de entender por los usuarios (MIPS, MFLOPS, Dhrystone, o Whetstone), Landmark daba unos resultados normalizados sobre la base del IBM PC/AT original.

Esto es, si el modelo de IBM contaba con un procesador 80286 a 6 Mhz, y Landmark informaba de un rendimiento de 12 Mhz, no quería decir ni más ni menos que el ordenador en cuestión era el doble de veloz.…

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Letras degradadas



A mediados de los 90, empezaron a popularizarse en juegos comerciales, y demos, las tipografías degradadas. A principios de 1991, yo ya lo había implementado. Vi diferentes variantes desde las bitono, con la mitad superior de cada letra de un color, y la mitad inferior de otro color, que era requerido en CGA, EGA y VGA con 16 colores o menos, y la variante que degradaba verticalmente todos los píxeles.

Las diferencias, aparte de los años de antelación son que yo lo hice con QuickBASIC 4.5, de manera que aunque funcionaba, distaba mucho de ser eficiente, y en un PC/XT de la época se podía imprimir una pantalla de texto a resolución MCGA/VGA 320×200 con 256 colores en aproximadamente 1 segundo.…

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Valores añejos



Me considero una persona pragmática, moderna, y amante de la tecnología. Sin embargo, haciendo un repaso mental, me doy cuenta de que otras muchas cosas que me atraen, ya sea por romanticismo o nostalgia, son indudablemente obsoletas, añejas, o si se quiere, clásicas y con poca aplicación práctica. Muchas de ellas, han conquistado mi vida normal, que de esta forma, queda un poco anclada al pasado.

Que me guste la retroinformática, puede ser tal vez deformación profesional, pero es que hay muchas más cosas…

Las plumas estilográficas, cuando empecé a usarlas, eran ventajosas al tener una escritura suave, y con menos presión.…

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Quick C, Quick Pascal y Quick BASIC



La gama Quick de Microsoft fueron productos para programadores en general bastante efímeros en el tiempo (1985 – 1990), y que se definían por combinar un entorno de usuario amigable, junto con un precio más o menos asequible.

Usaban la interfaz de usuario conocida de Works, Edit, Macro Assembler, Fortran, Word, … Integraban la mayoría de características necesarias en un sólo paquete, siendo las respuesta natural a la amenaza que causaban los Turbo de Borland.

Irónicamente, esos entornos de usuario integrados, y que en general se incluyeron en la familia Quick, pasarían a formar parte posteriormente de las gamas profesionales.…

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Turbo C, el entorno agradecido



De mediados de los 80, y casi durante 10 años, la mayoría de juegos comerciales se desarrollaban en todo o en parte usando Borland Turbo C.

En 1986, y coincidiendo con el lanzamiento de Turbo C 1.0, C representaba un lenguaje conocido, potente, y con fácil acceso al hardware del sistema, que lo hacía ideal para el desarrollo de software que requería aprovechar al máximo el hardware, y sus capacidades multimedia, como era el caso de los juegos.

Por esa época, y aunque todavía había desarrollos escritos totalmente en ensamblador, la creciente complejidad de los mismos comenzó a agradecer el uso de herramientas de más alto nivel.…

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Juegos con alta calidad gráfica



Desde siempre me ha llamado la atención esa combinación de arte y ciencia que son algunas disciplinas de la informática. Quizás las más espectaculares y con mayores presupuestos y grados de originalidad sean los juegos. Quizás por ello ya he hablado recientemente de ReadySoft, Don Bluth, y LucasArts entre otros.

Sin embargo, quedan todavía muchos títulos en el tintero, que combinaban esa avanzada tecnología que explotaba las limitadas capacidades gráficas y sonoras de los PC/DOS de la época, con un trabajo artístico y artesanal admirable.

Una primera criba, me ha traido a la memoria los siguientes, pero estad atentos, porque no descarto una continuación.…

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RawCopy, Neverlock y Locksmith



Si durante los 80, el enfoque para atacar las protecciones anticopia en el software de PC eran los copiones o copiadores como Copywrite y Copy II PC, enseguida se vieron limitados por nuevas protecciones anticopia, y que ya no siempre estaban vinculadas al soporte físico que era lo que estas herramientas conseguían saltarse.

Las nuevas protecciones de los 90, iban desde páginas de códigos que venían incluidas en el manual original, y se solicitaban al iniciar el juego, hasta las vinculadas a marcas en el disco original. En ambos casos, era protecciones comprobadas por software, y que por tanto un adecuado parcheo podía evitar.…

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Origen de los procesadores ARM



Advanced RISC Machines (ARM), actualmente ARM Holdings fue fundada conjuntamente en 1990 entre Acorn Computers, Apple Computer y VLSI Technology con el objeto de construir una evolución sobre el potente procesador RISC de Acorn.

Ya en 1987 la arquitectura ARM destacaría por su elevado rendimiento para la época junto con un bajísimo consumo de energía, que no obstante no acabaría cuajando en el mercado al ser enmascarado por los Motorola 68×00 y los Intel x86. Desde aquella primera versión de ARM en 1985, que corría a 4 Mhz y contenía 24.000 transistores, todos los modelos han sido de 32 bit, al menos hasta que llegue ARM8.…

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MSX y Microsoft



El estándar MSX de 1983 que pretendía unificar el mercado de microordenadores de 8 bits, fue impulsado por Kazuhiko Nishi, por aquel entonces, director de ASCII Corporation, pero al mismo tiempo, vicepresidente de Microsoft en Japón.

Estaba claro que con el IBM-PC, como plataforma general en 16 bits, dónde Microsoft ya tenía una buena posición gracias a BASIC primero, y luego a MS-DOS, el movimiento MSX les interesaba, por lo que no es de extrañar que junto a Philips, Sony y Yamaha fueran unos de los que más fuerte lucharan por su implantación.

En el momento de su concepción MSX, incluía los siguientes requisitos mínimos:
– Procesador Zilog Z80A a 3,5 Mhz.…

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