Archivo de la categoría Software

Outlaw (II)



Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobre todo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de cero. Por no hablar de eliminar otra vez las dependencias de XMS, y buscar nuevas librerías sustitutivas. Tiempo después nos sorprendería que si bien títulos punteros y que admirábamos como Mortal Kombat, lo usaban, Street Fighter II, nuestro preferido, lo hacía con Borland C++.…

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Outlaw (I)



En 1995 comenzamos a desarrollar una biblioteca de funciones gráficas para modo 13h de MCGA/VGA (320×200 con 256 colores). Por aquella época lo que más nos motivaba era la prestación pura, así que no es de extrañar que estuviera escrita casi al completo en ensamblador. Las primeras versiones hacían uso del juego de instrucciones básico del 8088/8086, pero en seguida nos dimos cuenta que si queríamos ir en serio, debería obtener el rendimiento extra que daban primero las instrucciones del 286, y luego del 386, llegando incluso a jugar con el scheduler del Pentium. El nombre que le dimos fue glib.…

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Landmark System Speed Test



En 1984, Landmark Research International Corporation, una compañía localizada en Clearwarer (Florida), lanza The Landmark CPU Speed Test, una herramienta de benchmarking para PC, que rápidamente se convierte en el estándar de uso, y que más adelante se renombraría como Landmark System Speed Test.

A diferencia de otras herramientas que usaban métricas difíciles de entender por los usuarios (MIPS, MFLOPS, Dhrystone, o Whetstone), Landmark daba unos resultados normalizados sobre la base del IBM PC/AT original.

Esto es, si el modelo de IBM contaba con un procesador 80286 a 6 Mhz, y Landmark informaba de un rendimiento de 12 Mhz, no quería decir ni más ni menos que el ordenador en cuestión era el doble de veloz.…

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Letras degradadas



A mediados de los 90, empezaron a popularizarse en juegos comerciales, y demos, las tipografías degradadas. A principios de 1991, yo ya lo había implementado. Vi diferentes variantes desde las bitono, con la mitad superior de cada letra de un color, y la mitad inferior de otro color, que era requerido en CGA, EGA y VGA con 16 colores o menos, y la variante que degradaba verticalmente todos los píxeles.

Las diferencias, aparte de los años de antelación son que yo lo hice con QuickBASIC 4.5, de manera que aunque funcionaba, distaba mucho de ser eficiente, y en un PC/XT de la época se podía imprimir una pantalla de texto a resolución MCGA/VGA 320×200 con 256 colores en aproximadamente 1 segundo.…

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MPlayer2 + SMPlayer (x64)



Reproductores de video hay muchos, y afortunadamente en versión de 64 bits, con el paso del tiempo, también: Media Player Classic, VideoLAN, KMPlayer, y por supuesto MPlayer.

En mi caso, he escogido la combinación de MPlayer2 y SMPlayer, x64 ambos. El problema es que no se distribuyen en conjunto, pero la instalación es bien sencilla. Basta con descargar e instalar la edición de 64 bits de SMPlayer, y una vez la tengamos, descargar y extraer MPlayer2.

Cuando lo tengamos listo, simplemente vamos a Opciones -Preferencias -General -General, y configuramos la ruta absoluta o relativa del ejecutable mplayer2.exe en el cuadro de texto de Ejecutable del MPlayer.…

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Quick C, Quick Pascal y Quick BASIC



La gama Quick de Microsoft fueron productos para programadores en general bastante efímeros en el tiempo (1985 – 1990), y que se definían por combinar un entorno de usuario amigable, junto con un precio más o menos asequible.

Usaban la interfaz de usuario conocida de Works, Edit, Macro Assembler, Fortran, Word, … Integraban la mayoría de características necesarias en un sólo paquete, siendo las respuesta natural a la amenaza que causaban los Turbo de Borland.

Irónicamente, esos entornos de usuario integrados, y que en general se incluyeron en la familia Quick, pasarían a formar parte posteriormente de las gamas profesionales.…

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Take Command 14



Se ha lanzado la nueva versión 14.0 de Take Command, que a pesar del tiempo, sigue mejorando y actualizándose.

La lista de novedades no es muy grande para ser sinceros, y podría ser más una versión 13.10. Aparte de las nuevas funciones que ya son tradición para cada nueva versión, se incluye el nuevo comando TPIPE, un filtro mejorado para realizar conversiones de archivos, búsquedas y reemplazos.

Por lo demás los cambios son poco visibles, parece ser que se ha reescrito la interacción con internet, pero es algo indistinguible para el usuario.



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Turbo C, el entorno agradecido



De mediados de los 80, y casi durante 10 años, la mayoría de juegos comerciales se desarrollaban en todo o en parte usando Borland Turbo C.

En 1986, y coincidiendo con el lanzamiento de Turbo C 1.0, C representaba un lenguaje conocido, potente, y con fácil acceso al hardware del sistema, que lo hacía ideal para el desarrollo de software que requería aprovechar al máximo el hardware, y sus capacidades multimedia, como era el caso de los juegos.

Por esa época, y aunque todavía había desarrollos escritos totalmente en ensamblador, la creciente complejidad de los mismos comenzó a agradecer el uso de herramientas de más alto nivel.…

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Juegos con alta calidad gráfica



Desde siempre me ha llamado la atención esa combinación de arte y ciencia que son algunas disciplinas de la informática. Quizás las más espectaculares y con mayores presupuestos y grados de originalidad sean los juegos. Quizás por ello ya he hablado recientemente de ReadySoft, Don Bluth, y LucasArts entre otros.

Sin embargo, quedan todavía muchos títulos en el tintero, que combinaban esa avanzada tecnología que explotaba las limitadas capacidades gráficas y sonoras de los PC/DOS de la época, con un trabajo artístico y artesanal admirable.

Una primera criba, me ha traido a la memoria los siguientes, pero estad atentos, porque no descarto una continuación.…

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Dicotomías open source



Una de las cosas que creo que más frena el desarrollo del software de código abierto son la cantidad de forks y esfuerzos duplicados que hay.

Tenemos por ejemplo mplayer y mplayer2, ambos con sus puntos fuertes y sus puntos débiles, o sin ir más lejos SumatraPDF y mi SumatraPDFOpt. Por supuesto este desarrollo paralelo, es enriquecedor cuando ambas ramas acaban integrándose si es que lo hacen.

Desde otro punto de vista, tenemos entornos muy parecidos, y que se solapan en funcionalidad, pero implementados no como forks, sino desde cero. Obviamente esto proporciona un nuevo grado de libertad a desarrolladores y usuarios, pero al coste de redoblar esfuerzos, y por tanto frenar el avance conjunto.…

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