Archivo de la categoría Software

Prehistoria arcade



Me sorprende como no se me había ocurrido hasta ahora hablar de lo que sería la prehistoria en el mundo de las máquinas recreativas. Quizás la razón es que soy demasiado joven para haberla vivido desde el principio.

Y es que, la mayoría de aficionados conocemos por ejemplo Pong de Atari datado en 1972, pero probablemente a partir de las conversiones que vinieron para equipos domésticos con posterioridad, en mi caso Atari 2600, es decir no de primera mano.

Haciendo memoria, recuerdo títulos a día de hoy legendarios. Es de justicia recalcar, que cuanto más lo piensa uno, más títulos vienen a la cabeza, así si al menos consigo dejar constancia de los más importantes, me daré por satisfecho.…

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SQLite 3.7.10 para Windows y DOS



Me ha sorprendido el relativo éxito de SQLite compilado para DOS (386) he vuelto a la carga, esta vez compilando la última versión disponible de SQLite, la 3.7.10, y con algunas novedades.

La primera es que aunque parezca sorprendente, el código generado por Visual C++ 2010 SP1, está optimizado para Pentium Pro/II, pero utiliza el juego de instrucciones tradicional del i386, por lo que los binarios, corren perfectamente en un procesador 80386, de manera que he abandonado OpenWatcom, y vuelvo a los comienzos de SQLite compilado para DOS.

La segunda es que he aplicado algunas opciones de compilación adicionales, que hacen más compacto y veloz.…

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PC Paintbrush



Aunque PC Paintbrush fue creado allá por 1985 por Zsoft, es probable que todavía te suenen los archivos con extensión PCX, que eran en principio el formato nativo de PC Paintbrush, lo que dice mucho de la popularidad que obtuviera el programa, a diferencia por ejemplo de los LBM de Deluxe Paint.

Además para los programadores, los archivos PCX al usar una compresión RLE, eran bastante divertidos, eran sencillos de codificar y decodificar, permitía implementar algoritmos veloces con ellos, y obtenían un grado de compresión razonable.

PC Paintbrush no fue el primer programa de dibujo para PC, este honor lo tiene PCPaint de 1983, y sus archivos PIC pero no obstante fue de los más populares.…

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AfterGRASP



Cuando a principios de los 80 vi lo que se podía crear con GRASP, me quedé maravillado. El primer software de creación de animaciones, surgió en 1984 de la mano de Microtex Industries, y se bautizó como GRaphics Animation System for Professionals (GRASP).

GRASP permitía crear contenidos al estilo del PowerPoint actual, o de las primera versiones de Macromedia Director, pero más de 10 años antes. A diferencia de estos, no tenía un entorno de trabajo visual, y se basaba en archivos de texto con el script, que se empaquetaban junto a todos los recursos necesarios en archivos .GL.

Se utilizaba para crear contenido multimedia con relativa facilidad, no en vano, el lenguaje de script que se usaba para programar, era muy parecido a BASIC.…

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LucasArts y SCUMM



Cuando escribí The Secret of Monkey Island Special Edition, caí en la cuenta que nunca había hablado de Lucasfilm / LucasArts, la compañía que para mi, revolucionó los juegos de aventuras gráficas en el PC.

Es cierto que antes estuvo Sierra con su AGI y luego SCI, desarrollando títulos como King Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry, empero con una interfaz que todavía tenía muchos elementos de las aventuras conversacionales, y unos gráficos más bien limitados, no había comparación posible.

Y es que por aquellos años, lo que ofrecía el motor SCUMM, combinado con las capacidades artísticas, y de creatividad en los guiones del reducido equipo de LucasArts, dieron por resultado juegos que eran obras de arte, y que aportaban horas y horas de entretenimiento.…

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Introducción al Cloud Computing



Me hago eco de la publicación que escribí para el Instituto Activación Empresarial, que considero muy interesante a nivel de familiarización con el concepto de la computación en la nube.

La tecnología de Cloud Computing, que tan popular se ha hecho en el pasado par de años, promueve infraestructuras y conceptos, que parten de una evolución de los ya existentes en base a la experiencia combinada de diferentes ámbitos.

De cara al cliente, ofrecen innumerables ventajas, sobre todo en lo que se refiere a ahorro de costes y mantenimiento. Naturalmente de cara a los proveedores, la complejidad añadida, deriva en nuevos problemas a tratar, y nuevas habilidades a desarrollar.…

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The Secret of Monkey Island Special Edition



En 2009 LucasArts lanzó el título The Secret of Monkey Island Special Edition. Se trata de un remake del clásico The Secret of Monkey Island, con novedades muy interesantes.

Primero de todo funciona sobre Windows, siendo una aplicación nativa de 32 bits, con gráficos que usan Direct3D a resoluciones de hasta 1920×1080 (FullHD), lo que ya para empezar es una buena puesta al día.

Lo mejor sin embargo, es que todas las ilustraciones, tanto de fondos, como de personajes, han sido recreadas, así que por fin tenemos un Monkey Island que aprovecha las capacidades del hardware actual, y que nos permite disfrutar el título de una forma nueva.…

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Avances en la informática personal (II)



Si te perdiste la primera entrega, la tienes en Avances en la informática personal (I). De lo contrario, ya estás preparado para continuar con el repaso de avances más notable en la microinformática doméstica. En este artículo, hablaremos de Digitalización, Juegos, Portátiles y dispositivos móviles, y WYSIWYG.

Digitalización
En los orígenes de la informática personal, estaban bien diferenciados los contenidos sintéticos, es decir aquello hechos por y para ordenador, de aquellos que eran naturales, o sea, propios de la realidad.

Los gráficos de un juego, no dejaban de ser sprites dibujados con más o menos gracia, los fondos eran ilustraciones creadas en el ordenador por artistas de esa minoritaria disciplina, la música eran tonos compuestos también en el ordenador, etcétera.…

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Avances en la informática personal (I)



La informática es la disciplina con avance más rápido que ha existido, tanto es así que todos aquellos que seáis de mi generación, habréis podido ser testigos en primera persona de sus orígenes a principios de los años 80, hasta nuestra situación actual en 2012.

Bien es cierto que a simple vista la cosa no parece que haya cambiado tanto. Un Spectrum 16K conectado a una televisión en blanco y negro, tiene los atributos necesarios para ser asimilado como un ordenador personal como lo sería un PC de sobremesa de última generación.

Quizás esto se deba a que el paradigma de E/S no haya cambiado demasiado en estos 30 años.…

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Código nativo y dispositivos móviles



El panorama actual de dispositivos móviles, ha quedado, podríamos decir que reducido a iOS de Apple, Android de Google, y Windows Phone de Microsoft (con el permiso del marginal TabletOS de RIM).

La evolución ha llevado a que el código bytecode sea el que domine estas plataformas. Java para Android, y .NET para Windows Phone. La excepción es en este caso Objective-C en iOS.

En general defiendo el código nativo, pues por rendimiento, y a pesar de las mejoras que sucesivamente se implementa en la VM de Java y en el CLI de .NET, éstos están todavía lejos del código nativo en cuanto a velocidad del código, y consumo de memoria.…

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