Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobre todo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de cero. Por no hablar de eliminar otra vez las dependencias de XMS, y buscar nuevas librerías sustitutivas. Tiempo después nos sorprendería que si bien títulos punteros y que admirábamos como Mortal Kombat, lo usaban, Street Fighter II, nuestro preferido, lo hacía con Borland C++.

Tenemos ya el primer nivel funcionando, de momento es demasiado fácil, y poco jugable, pero es cuestión de ir ajustando tiempos, así que lo dejamos para después. En este punto, la escopeta se mueve por la pantalla, se anima al disparar, se escogen aleatoriamente los personajes que aparecen en las puertas, y se dibuja su secuencia de fotogramas, en el caso de que fueran buenos, y de que fueran malos. A falta de pulirlos, los personajes básicos están también creados.

Añadimos entonces un marcador de puntuación en la pantalla, que sorprendentemente consume más recursos de los que nos imaginábamos a priori, así que optimizamos las rutinas de impresión de texto, y finalmente acaba siendo una macro para aumentar al máximo su rendimiento.

Para el primer nivel sólo faltan detalles, y nosotros, desconocedores de la regla del 80/20, lo dejamos un poco de lado, nos damos cuenta que hace falta una pantalla de introducción para que el juegador se familiarice con la dinámica, así que creamos el nivel 0. En paralelo, terminamos de crear los personajes que faltaban.

Nos queda todavía mucho por hacer, y llega la siguiente edición del concurso, a la que tampoco llegamos a tiempo, lo que nos desmotiva un poco. Cuando se publican los ganadores, vemos como ha cambiado el nivel en esta edición, y es que de un año para otro, todas las técnicas que empezamos a usar, se habían popularizado ya lo suficiente. Quizás eran ideas algo menos elaboradas que la nuestra, pero eran completas, y jugables.

El duelo tiene un nivel gráfico excepcional, pero programarlo va a ser todavía más difícil que el primer nivel, así que lo dejamos un poco de lado, y nos centramos en la pantalla de pausa, que sin más sentido que resultar virguero, tiene una ilustración de un gangster, junto a un ecualizador gráfico mientras suena el tema “Espíritu electrónico”.

En esta época avanzamos a trompicones con días de mucha motivación, y semanas sin tocar el teclado. El ejecutable pesa unos 205 Kb., de manera que hasta a Blinker le lleva su tiempo enlazarlo, una vez comprimido, se queda en unos 100 Kb. Necesita picos de 2,5 Mb. de memoria XMS, con unos 400 Kb. de memoria convencional. Da el rendimiento óptimo incluso en un 386/25, y con las salidas a pantallas sincronizadas con el retrazo, funciona perfectamente en un Pentium/133.

Seguimos en la época virguera, así que aprovechamos la rutina de fuego que había implementado, y la incluímos una vez se ha escogido salir, con la excusa de que al ser shareware, se le recuerde al usuario que debe hacerlo. Ya puestos, incluímos la rutina de humo en modo texto, antes de inicializar el modo gráfico para difuminar las letras en pantalla.

A principios de 1997, del duelo hemos avanzado poco, la animación introductoria, y poco más, los niveles siguen siendo fáciles y poco jugables, y esos ajustes pendientes nunca llegaron a hacerse. Sin embargo la apariencia de todo el conjunto que comenzáramos casi 2 años atrás, sigue siendo moderna y profesional.

El día de Reyes de 1998 es cuando hacemos las últimas modificaciones al Outlaw original, que queda definitivamente olvidado.

En 1999, encuentro una copia de seguridad de Outlaw en discos de 3,5, y decido hacer una versión web que aproveche los gráficos y el sonido que teníamos. Es la época de Internet Explore y Netscape, así que empiezo a convertir todo a GIF, incluyo DynAPI, y consigo tener casi todas las tareas de fondo, pero sin ninguna lógica de juego. En seguida lo dejo de lado, y hago una copia en CD de todo, sin haber reparado que en había eliminado todo lo que no iba a necesitar en la conversión. He borrado los fuentes de glib, xms, los fuentes de las herramientas de apoyo CONFIG, RESET, MANUAL e INSTALL, los ajustes sobre flilib, todos los archivos BAT que automatizaban la construcción, y por supuesto los ejecutables. Craso error.

Hace unos días he encontrado esa copia, es decir, el 80% de lo que teníamos desarrollado del juego, pero sin las partes que más esfuerzo nos costaron, y por tanto sin posibilidad de reconstruirlo, así que sirva esta entrada como el homenaje que se merece, y que quede el material original disponible de nuevo (822 Kb. en formato RAR).