Entrevista a Pedro Francisco Hernández Mayor de Kronos

Recientemente pudisteis leer el artículo sobre el juego C.R.B. (Cuerpo Rompe Bolas), desarrollado por KRONOS en 1993. KRONOS, sin embargo, no eran más que tres jóvenes aficionados afincados en Murcia (Pedro Francisco Hernández Mayor, Gregorio Ortiz Fernández y Antonio José Ortiz Fernández), que a base de pasión, lograron desarrollar un título que acabaría traspasando nuestras fronteras. Un clon de Pang, con un nivel técnico digno de los profesionales.

Tras unas largas investigaciones, finalmente he conseguido dar con Pedro, que amablemente ha sacado algo de tiempo para atenderme y responder a mis preguntas.



Hola Pedro Francisco. Te agradezco tu predisposición a la hora de hablar del pasado..
Para nada. Gracias a ti. Aunque mejor solamente Pedro.

De acuerdo Pedro… ¿Puedes contarme un poco como se os ocurrió la idea? Yo conocí Dinosaurs Balls (Shè bō) hace unos pocos años. Un desarrollo de una compañía china que nunca vi que llegara a nuestras tierras. Se lanzó en 1992, imagino que vosotros tampoco lo conocíais en aquella época.
En absoluto. No teníamos ni idea de ese título. Simplemente nos gustaba Pang, y decidimos desarrollar nuestra propia versión.



Tengo claro que Antonio José Ortiz Fernández se encargaba de los gráficos, así que Gregorio Ortiz Fernández y tu programabais. ¿Cómo os repartisteis la tarea? ¿Quién hacía qué en CRB?
No hay mucho más que añadir. Gregorio y yo (Pedro) programábamos. Antonio se encarga de los gráficos. Las tareas se repartían de manera bastante informal, hacíamos lo que nos apetecía, o lo que mejor se nos daba.

Sobre el marco temporal, se que lo terminasteis en marzo de 1993. Por algunos ficheros he visto que a finales de 1992 ya estabais en ello. ¿Recuerdas cuándo empezó el desarrollo o cuánto duró?
Creo que empezamos en 2º de BUP, sobre mediados de curso (enero-marzo de 1992) y si recuerdo mal, lo terminamos en el verano.

Decidisteis usar Turbo Pascal, ¿Algún motivo para ello?
Sí, tienes razón. En algún sitio he leído que usamos C, pero no es así. Era Pascal.

No hubo ningún motivo especial… Teníamos algún libro y habíamos aprendido, así que decidimos usarlo. Luego ya aprendimos C.

En algún sitio he escuchado que teníais entre 15 y 18 años. ¿Que edad tenía cada uno?
Antonio y Pedro tendríamos 17 años, Gregorio 15 o 16 años.

Se dice también que no teníais conocimientos de programación salvo lo que aprendisteis en el instituto, y algún que otro libro. Me cuesta de creer, en una época sin internet, sólo las rutinas gráficas en VGA llevaban un tiempo. Lo se porque como muchos, yo también intenté mi propio juego. ¿Qué base teníais?
Es cierto. Eramos auto-didactas. Cogíamos un libro y experimentábamos con él. En cierta forma, CRB fue un experimento de esos.

Cuéntame sobre ti y la informática. ¿Cómo empezaste? ¿Cuál fue tu primer ordenador?
Personalmente creo que fue un MSX. Luego pasé a un 8086, y al 486. Antonio y Gregorio cuando los conocí tenían un 286 que era mucho mejor mi viejo IBM 8086.

¿Cómo os conocisteis los tres?
Antonio y yo nos conocimos porque íbamos al mismo instituto. Gregorio era más pequeño, y vino por ser hermano de Antonio.

¿Qué fue lo más difícil en el desarrollo de Cuerpo Rompe Bolas?
No recuerdo exactamente. Creo que no fue demasiado complicado en general. Quizás fue la música, porque ninguno teníamos ni conocimientos ni experiencia sobre el tema.



¿La ausencia de sonido Adlib o Soundblaster, fue debida a las prisas, o lo pensasteis de ese modo desde el principio?
Es lo que te explicaba. Era lo que menos dominábamos, así que decidimos dejarlo para el final, y tampoco le prestamos demasiada atención.

¿Teníais algún plan futuro para CRB? ¿Una versión 2, por ejemplo?
La verdad creo que no. No nos planteamos ningún plan. De hecho con el tiempo, cada uno ha tomado un rumbo en la vida.

¿Recuerdas sobre que equipos lo desarrollasteis? ¿286?
Si. Pedro tenia un IBM 8086 parecido a este.



¿Por qué decidisteis darlo gratis?
No teníamos tiempo, ni era nuestra labor comercializarlo. También nos preocupaban los derechos de autor del Pang original. Así que la decisión de ofrecerlo gratuitamente era evidente.

Imagino que el éxito que cosechó, no sólo en España, sino también en Europa y Estados Unidos os sorprendió. ¿Es cierto?
La verdad que no tuvimos noticias el juego saliera fuera de nuestras fronteras. No lo realizamos con esa idea, sino con pasar el tiempo haciendo algo que nos gustaba.

¿Conservas algo del proyecto? Código fuente, gráficos…
No… Es una pena, lo he buscado varias veces pero sin éxito.

Después continuasteis haciendo cosas juntos. He leído en algún sitio que os pusisteis con Symantec C++, y que llegasteis a hacer algo en 3D. ¿Puedes contarme algo de esa época? ¿Qué desarrollos recuerdas? ¿Tuvieron éxito?
Recuerdo hicimos varias cosas, como algo de naves espaciales, otro de motocross. Pero siempre teníamos los mismos problemas. La dificultad a la hora de la programar la inteligencia artificial en los enemigos. Ese era nuestro punto débil, el hacer que los «muñecos» fueran inteligentes. Por ese motivo Pang no nos costó demasiado, las bolas no eran demasiado inteligentes, y siempre seguían el mismo patrón preestablecido al rebotar.

Después de aquello, los tres os separasteis. No se si puedes contarme lo que ocurrió. ¿Fue un enfado? ¿Simplemente tomasteis caminos diferentes? ¿Sigues teniendo contacto con Gregorio y Antonio José?
Personalmente creo que no fue enfado. De hecho hace unos meses llamé a Antonio y estuve hablando con él. Con Gregorio también lo he visto varias veces en nuestra población. Son las vueltas de la vida y según avanza la vida cada persona toma un rumbo.

Tu sigues en Murcia. Desde hace casi 15 años a los mandos de «Zoom Informática». Es un cambio radical el paso del desarrollo de software a la venta de hardware. ¿Cómo fue tu carrera después de Kronos? ¿A qué se debe este cambio?
Por el año 1995 comencé con mi hermano José el proyecto de la tienda de informática, en la cual se pasó del software al montaje de equipos.

¿Te sigue quedando el gusanillo de programar?
Me sigo documentando, aunque la dedicación a mi trabajo y la vida familiar no me deja mucho tiempo.

¿Sabes que hacen los Ortiz Fernández o que fue de ellos?
Gregorio montó una tienda de informática junto a su mujer llamada «Oniris PC» y Antonio trabaja como informático en una empresa.

Muchas gracias por tu tiempo Pedro, y por hacernos recordar los grandes tiempos de CRB.
Gracias a ti.

12 comentarios en “Entrevista a Pedro Francisco Hernández Mayor de Kronos”

  1. yotambienestoyenamoradodeingridsjoberg

    bueno, al menos siguieron todos caminos relacionados con el mundo de la informática. Ignoro qué habrán hecho después de BUP, lo digo por eso de acabar montando una empresa informática, no sé, supongo que los tres serán ingenieros informáticos o algo similar.

    Lo que me ha asombrado es el tiempo que han invertido en el juego, si empezaron en enero-marzo (pongamos marzo) y lo terminaron en verano, son tres meses de trabajo. Que supongo, obviamente, que no sería un trabajo continuado, pero aún así me asombra. Yo al mes lo habría acabado, o lo habría dejado por aburrimiento 😀

  2. Cuando nosotros intentamos un «juego en serio» yotambienestoyenamoradodeingridsjoberg el principal problema era ese, mantener la motivación y la constancia. Estuvimos un año entero sin acabarlo. Claro que solíamos trabajar sólo fines de semana y vacaciones. Solamente las rutinas VGA nos llevaron más que el resto del juego. Claro que éramos unos frikis de la optimización, y aquello nos frenaba. Por eso admiro el trabajo de estos tres chicos, si la memoria no le falla, y fueron solamente tres meses, con la cantidad de niveles que tiene el juego es impresionante.

  3. Muchas gracias David Carrero Fernandez Baillo. Creo al menos en España, a todos los de nuestra generación les ocurrió lo mismo. Buscábamos un clon de Pang (un port se dice ahora), y no existía. Por fortuna tuvimos Cuerpo Rompe Bolas, que sorprendentemente lo habían creado unos «críos» más jóvenes que muchos de los que jugábamos su juego.

    Gracias por agregarme. Esperemos que el feed te siga pareciendo interesante.

    Saludos.

  4. ALFONSO MONTOYA QUILES

    Muy interesante la entrevista ,que tiempos en que unos críos eran capaces de hacer un juego entretenido ,como este C.R.B. (Cuerpo Rompe Bolas),no creo que hoy pudiera hacerse.
    De todas formas sigue en España una scene sobre el spectrum ,que no paran de sacar maravillas y es con estos juegos retro con lo que me divierto y no con grandes producciones tripe A ,que solo para empezar a dominar el juego tienes que estudiarte un manual enorme, y hoy en día no tengo tiempo para teles inmersiones.
    Un saludo.

  5. Muy buen artículo. Siempre me he preguntado de dónde salían estos videojuegos cuasi-shareware que todo el mundo tenía pero que nadie tenía muy claro cómo llegaban o de donde procedían. Siempre se daba por hecho que estos juegos tan chulos venían de fuera.

    Ojalá revistas que se hacen llamar de Videojuegos retro y que tienen un precio (como Retrogamer entre otras) tomaran nota de lo que es un artículo de investigación auténtico con material inédito real, en vez de publicar una y otra vez sobre los mismos temas manidos. Desde luego yo valoro más una entrevista a estos chicos que 100 reportajes sobre Castlevania.

  6. Muchas gracias por tu comentario y por la parte que me toca Lex Sparrow. Este tipo de investigaciones en el pasado, personalmente me motivan muchísimo. En cierta forma es otorgar un merecido reconocimiento a aquellos que aportaron algo al mundo tecnológico. Es verdad que es una tarea ardua y que necesita tiempo y esfuerzo. Quizás por eso medios más capaces lo evitan. Comercialmente es inviable dedicar semanas a algo cuyo resultado final apenas llena unas páginas.

    Dice muy poco en favor de la prensa escrita, que ha ido de capa caída desde hace una década, y mucho a favor de algunos aficionados que superan esas lineas editoriales, y además lo ofrecen gratis.

  7. Las pequeñas producciones de aficionados ALFONSO MONTOYA QUILES ya no son factibles ni en juegos para smartphones. Con J2ME fue la última época en que alguien en sus ratos libres podía desarrollar un videojuego de calidad decente. Ahora es inviable, por tiempo, dinero y recursos.

    Otra cosa son las comunidades retro. Yo también soy aficionado al Spectrum y se siguen haciendo cosas estupendas.

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