LucasArts y SCUMM

Cuando escribí The Secret of Monkey Island Special Edition, caí en la cuenta que nunca había hablado de Lucasfilm / LucasArts, la compañía que para mi, revolucionó los juegos de aventuras gráficas en el PC.

Es cierto que antes estuvo Sierra con su AGI y luego SCI, desarrollando títulos como King Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry, empero con una interfaz que todavía tenía muchos elementos de las aventuras conversacionales, y unos gráficos más bien limitados, no había comparación posible.

Y es que por aquellos años, lo que ofrecía el motor SCUMM, combinado con las capacidades artísticas, y de creatividad en los guiones del reducido equipo de LucasArts, dieron por resultado juegos que eran obras de arte, y que aportaban horas y horas de entretenimiento.

A continuación detallaré los títulos aparecidos, pero lo haré por el orden en el que los jugué, comentando mis impresiones.

Maniac Mansion (1987):
La primera aventura gráfica basada en SCUMM, y la primera que jugué. Un nivel gráfico muy bueno para la época, y un diseño de personajes que parecían caricaturizados, que combinaban a la perfección con el guión de misterio, terror e ironía del título.

Originalmente funcionaba en modo EGA de 16 colores que era más que suficiente en aquellos días, usando SCUMM 1, y apenas ocupaba 700 Kb. de espacio que cabían perfectamente en un disco de 3,5 pulgadas. Posteriormente habría una versión mejorada VGA con 256 colores.

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Loom (1990):
Mi segunda aventura gráfica de LucasArts, te transportaba a parajes fantásticos mediante los hechizos musicales. Era un juego maravilloso combinando notas musicales (con fragmentos de El lago de los cisnes de Tchaikovski) y decorados muy trabajados. El guión no estaba mal, estando diseñado de manera que fuera imposible morir en el juego, lo que fue un gran hito que posteriormente se iría extendiendo.

El tono gráfico no tenía nada que ver con Maniac Mansion, los escenarios eran oscuros, pero los personajes eran realistas. Quizás era tan distinto, y a la vez tan fantástico, que en su lanzamiento no tuvo el éxito esperado, y que poco a poco fue recuperando con el paso de los años, y las nuevas versiones.

Funcionaba en modo EGA de 16 colores usando SCUMM 3, y apenas ocupaba 2 Mb. de espacio. Luego llegarían las versiones en CD-ROM y FM-Towns, ambas en modo VGA con 256 colores de la que se notaba muchísimo el cambio.

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Indiana Jones y la Última Cruzada (1989):
Estaba basado en la película del mismo nombre, ofreciendo muchas de las localizaciones y escenas de la película que era un gran incentivo. El viaje que hacía tu imaginación al comparar las escenas del juego con las de la película, hacía que te sintieras como una parte integrante del juego.

Los colores eran luminosos, algo que mejoraría notablemente posteriormente con las versiones VGA y FM-Towns que disponían 256 colores. La versión original eran aproximadamente 2 Mb. con 16 colores EGA y SCUMM 3.

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The Secret of Monkey Island (1990):
Los decorados volvían a ser oscuros, algo que no me gustaba, y más ahora que había probado el Indy 3. La historia era muy buena, con muchos guiños humorísticos, y fue probablemente el título más exitoso de todos, aunque para mi no fuera ni de lejos el mejor.

Ocupaba unos 3 Mb. usando SCUMM 4, y como es habitual aparecería posteriormente una versión VGA con 256 colores, y otra en CD-ROM que añadía un mejor sonido.

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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992):
Es sin duda mi título preferido, con un guión exclusivo, y que por tanto no estaba basado en película alguna, pero extremadamente bien desarrollado. La versión original ya era VGA con 256 colores usando SCUMM 5, por lo que los escenarios elaborados del Indiana Jones anterior, ahora eran brillantes y cautivaban.

La interfaz del juego estaba más elaborada, siendo una evolución del de Monkey Island 2, lo que hacía que ocupase unos 10 Mb. Poco después se lanzaría una versión en CD-ROM con los diálogos locutados.

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Monkey Island 2. LeChuck’s Revenge (1991):
El primer título ofrecido originalmente en modo VGA de 256 colores gracias a SCUMM 5, y que incluía una interfaz de juego más sencilla y trabajada. Continuaba con los mismos puntos característicos de la primera entrega.

Fue el primero en usar iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) para la sincronización entre música y acción, dando unos resultados bastante satisfactorios a la hora de incrementar la tensión del juego con la música. Ocupaba un total aproximado de 9 Mb.

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Day of the Tentacle (1993):
Segunda parte de Maniac Mansion con un estilo gráfico nuevo, y que me gustó mucho. Se mantenían los personajes caricaturizados, pero con mucho colorido gracias a los 256 colores de las VGA, y que sentaría las bases de los posteriores Sam & Max.

Usaba SCUMM 6, ocupaba 15 Mb. y se ofreció también una versión en CD-ROM con las voces locutadas, siendo en este caso el primer título de LucasArts en incorporar esta funcionalidad.

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Los siguientes los jugué también, aunque con mucha posterioridad gracias a SCUMMVM, y salvo alguna excepción, no llegué a terminarlos.

Sam & Max Hit the road (1993):
Un estilo de ilustración que combinado con personajes animales, me encantaba. A todo ello debíamos sumar una sencillez de uso poco habitual, al poderse manejar casi por completo con el ratón. Fue el primero en distribuirse unicamente en formato CD-ROM, implementado sobre SCUMM 6. Ocupaba en total 200 Mb.

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Full Throttle (1995):
Full Throttle fue el primer título en incorporar un runtime para Windows, además del tradicional para DOS, así como el primero en usar INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine) para la compresión de video, que permitía una mayor calidad de las secuencias animadas que se entremezclaban con el juego. Debido a estas animaciones, ocupaba unos 500 Mb. y se basaba en SCUMM 7.

Personalmente no me agradaba demasiado la estética del juego en general, y sobre todo de los personajes.

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The Dig (1995):
Basado en un guión de Spielberg, ofrece una historia futurista de mucha calidad. A pesar que algunos efectos especiales los creó la propia ILM, el nivel gráfico no está a la altura de los títulos contemporáneos, y sigue más el estilo de Monkey Island 2, lo que para mi representa un gran punto a favor.

Fui un título que por problemas internos se retrasó más de lo necesario, y por tanto no tuvo el éxito que se merecía de haberse lanzado 1 o 2 años antes. Usaba SCUMM 7 y ocupaba ocupaba 250 Mb.

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The Curse of Monkey Island (1997)
Último juego basado en SCUMM, esta vez usando SCUMM 8, y disponible únicamente para Windows. La estética era diferente a la de todos los anteriores Monkey Island, e iba más en la linea de Full Throttle que no me gustaba demasiado. El desarrollo era correcto, y el guión bastante bueno. Ocupaba 450 Mb.

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Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988):
Los gráficos eran similares a los de Maniac Mansion, pero sin ese toque de caricatura, de manera que parecían más reales, pero tenían menos gracia. Funcionaba en modo EGA de 16 colores, y no estuvo oficilamente disponible en castellano. Ocupaba unos 800 Kb y usaba SCUMM 1. Luego hubo la versión FM-Towns, que además del sonido, permitía gráficos VGA con 256 colores.

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5 comentarios en “LucasArts y SCUMM”

  1. Títulos legendarios en esta lista!!!

    Hay varios que no llegué a jugar, por ejemplo el Full Trothle y Sam & Max, pero los demás si y el recuerdo que tengo de ellos es imborrable 🙂

    The Dig tambien es una auténtica joya!

  2. Personalmente pasé horas y horas con la aventura gráfica de Indiana Jones y la última cruzada, que solo conseguí pasármelo con la ayuda de un libreto con trucos. Y otro que me entretenía bastante era Maniac Mansion… lástima que dejé a un amigo los códigos para acceder al piso de arriba y no conseguí acabarlo nunca (siempre explotaba la casa). Luego recuerdo también Day of Tentacle, que a su vez, te deja jugar a Maniac Mansion como si fuera un recreativo.

    Sin duda, muchos recuerdos!!

  3. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    josepzin auténticas joyas, que merecen un recuerdo, efectivamente.

    jk, yo me pasé el Indy3 con mucho esfuerzo, pero si que tuve que recurrir al libro de pistas en Loom. Tienes razón en lo de la recreativa de Maniac Mansion que aparecía en el Day of the Tentacle, aunque no recuerdo como de precisa era la simulación… ¡Tendré que echarle un vistazo de nuevo!

  4. La verdad es que ya sabía de que iba esto del motor SCUMM, pero lo que no sabía era la cantidad de versiones que sacaron. De hecho creía que The Curse of Monkey Island ya no lo usaba.

    Muchas gracias por recomendarme que leyera tu artículo. He aprendido cosas que no sabía, que nunca va mal.

  5. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    En efecto Murshus. SCUMM fue un desarrollo de los que probablemente excedieran las capacidades iniciales que se habían previsto. Su elevado nivel gráfico, su flexibilidad, pero al mismo tiempo su portabilidad entre plataformas, combinado con un buen rendimiento, fueron las claves del éxito del mismo, que combinadas con excelentes guiones, gráficos y sonidos que proporcionaba LucasFilm/LucasArts, hicieron que este tipo de aventuras gráficas pasaran sin duda a los anales de la historia del entretenimiento.

    En mi opinión, y sin querer polemizar, fueron el relevo natural a AGI y SCI de Sierra. Igual que ocurriera con Sierra, un motor tan avanzado en su momento causaría que no se pusiera el empeño de mejora necesario para mantenerlo vivo. Si a eso le sumamos, el declive de interés en este tipo de juegos por parte de la nueva generación de usuarios que se abría paso, y de la rápida evolución del hardware durante los 10 años que estuvo en uso, llegaremos a la clave de porque lamentablemente para muchos, llegaron a su fin.

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