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Jugar hoy en día



Tras el chasco con Need for Speed Rivals, os contaba que no iba a desaprovechar la oportunidad de exprimir el hardware del MSI Apache Pro, y que iba a darle caña a algunos juegos.

Reconozco que nunca he sido mucho de jugar. De niño y adolescente, era un incondicional de los salones recreativos, y en ordenadores personales, me gustaba más jugar que ahora. No se si sería debido a la filosofía arcade, con la que en 5 segundos sabías jugar, y la adicción venía en base al dominio, el perfeccionamiento y el avance, que era mucho más joven, o que los juegos actuales no valen la pena. El caso es que cada vez jugaba menos.…

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Need for Speed Rivals



Desde Need for Speed Shift (2009), que por falta de hardware suficientemente potente no había vuelto a jugar a la saga de carreras Need for Speed (NFS).

Sin contar el reciente Need for Speed (2015), me faltaban unos cuantos títulos de la saga. A saber: Need for Speed: Rivals (2013), Need for Speed: Most Wanted (2012), Need for Speed: The Run (2011), Need for Speed: Shift 2 Unleashed (2011) y Need for Speed: Hot Pursuit (2010).

La cosa estaba clara, empezaría por la entrega más reciente, y así poder recuperar el tiempo perdido poniéndome al día con el Need for Speed Rivals (NFSR). Una vez instalado, ocupa 12 Gb.…

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La curiosidad tecnológica



Recuerdo que cuando era pequeño, casi todos los niños y adolescentes que tenían un ordenador, que por desgracia no eran muchos, sabían como se hacía un juego. Eso no quiere decir que supieran hacerlo, o que tuvieran los medios para ello, pero la mayoría tenían ese conocimiento a nivel general. Cuando comento algo parecido a esto, se suele decir que estoy equivocado. Que yo era un cerebrito, un crack, y que eso me encantaba. La verdad es que por aquella época, tuve amigos que sabían más que yo, y algunos mucho más. Lo que ocurre es que mi camino consistió en seguir perseverando, y aprendiendo, y el de ellos no.…

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Shareware



Hoy vuelvo con las batallitas del abuelo cebolleta, esta vez para hablaros del shareware.

En 1982, Jim “Button” Knopf, crea PC-File, y decide distribuirlo como “user-supported software”, o sea “software soportado por el usuario“. Poco después, Bob Wallace crea PC-Write y lo distribuye como shareware.

Ambos términos quieren decir lo mismo. El autor cedía una copia de su programa, con el fin de ser evaluado por los usuarios, que éstos podían posteriormente comprar directamente al autor.

Hasta entonces, el software era bien gratuito, bien comercial, distribuido y comercializado por una distribuidora o una casa de software, de manera que esta nueva filosofía fue realmente innovadora.…

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PPSSPP



PPSSPP (PlayStation Portable Simulator Suitable for Playing Portably) es un emulador de PlayStation Portable que funciona en la mayoría de plataformas, tanto móviles (Android, iOS, Maemo, Blackberry, Symbian, …), así como de escritorio (Windows, MacOS X, Linux, …).

Es donationware, es decir, gratuito y de código abierto, pero que el desarrollador acepta donativos adquiriendo las versiones Gold, que son exactamente iguales que las gratuitas.

La última versión 0.9.9.1, que tienes disponible en la página de descargas, requiere solamente 20 Mb. de espacio en disco, e incluye binarios nativos tanto de 32 como de 64 bits, además de estar perfectamente traducida al castellano.…

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Chenard Chess



Del juego del ajedrez, sólo conozco las normas básicas y alguna anécdota. De hecho no juego habitualmente ni lo hago bien. Ni tampoco me gusta.

Pero cuando se refiere a computación, es un juego que me encanta. Ya en los tiempos cuando oí hablar de ZX-81 Chess, que con apenas 672 bytes de memoria implementaba el juego casi completo, me quedé maravillado.

Luego vendrían Chess Master, Chess Master, Master Chess, Super Chess, Colossus Cheess, Battle Cheess o Fritz.

Chenard Chess, un programa gratuito y de código abierto disponible para varias plataformas (Windows, *NIX, …), escrito y mantenido desde 1993 por Don Cross, puede que no esté a la altura de otros motores de juego más avanzados, pero tiene enormes posibilidades, y es super-compacto, a pesar de utilizar código C++ portable, es muy eficiente.…

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Rick Dangerous



Ya os explicaba en Test Drive II: The Duel que mi primer juego para PC había sido el Rick Dangerous.

Desarrollado por Core Design, las casa inglesa de Derbyshire que años después triunfaría con Tomb Raider, y publicado en 1989 por Rainbird Software, del grupo Telecomsoft como Silverbird y la más conocida Firebird. Sin embargo no se lanzaría hasta tiempo después, una vez adquiridos por Microprose, que más centrados en los simuladores que los arcade, no impidieron que fuera un éxito de ventas, y mayormente de crítica.

El planteamiento era original, un juego de plataformas horizontal, ambientado libremente en los escenarios de Indiana Jones en En busca del arca perdida, con unos sprites que a modo de caricatura resultaban simpáticos.…

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Test Drive II: The Duel



Resulta incomprensible que haya escrito sobre los Xenon 2, Hard Drivin’ o Space Ace y no de Test Drive, a pesar de haber mencionado a Accolade en The Ur-Quan Masters.

Y es que si hoy en día las carreras son de EA Sports, antes eran de Accolade.

Desarrollado por la canadiense Distinctive Software (DSI), y publicado en 1989 por Accolade, Test Drive II: The Duel, fue mi segundo juego para PC, tras Rick Dangerous, e incorporaba grandes innovaciones nunca vista antes en los juegos de conducción. Algunas de estas novedades, aparecían ya en Test Drive, como los escenarios en carreteras reales, donde nos encontrábamos tráfico en nuestra dirección y en dirección contraria, o la lucha contra los radares de policía.…

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Outlaw (II)



Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobre todo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de cero. Por no hablar de eliminar otra vez las dependencias de XMS, y buscar nuevas librerías sustitutivas. Tiempo después nos sorprendería que si bien títulos punteros y que admirábamos como Mortal Kombat, lo usaban, Street Fighter II, nuestro preferido, lo hacía con Borland C++.…

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Outlaw (I)



En 1995 comenzamos a desarrollar una biblioteca de funciones gráficas para modo 13h de MCGA/VGA (320×200 con 256 colores). Por aquella época lo que más nos motivaba era la prestación pura, así que no es de extrañar que estuviera escrita casi al completo en ensamblador. Las primeras versiones hacían uso del juego de instrucciones básico del 8088/8086, pero en seguida nos dimos cuenta que si queríamos ir en serio, debería obtener el rendimiento extra que daban primero las instrucciones del 286, y luego del 386, llegando incluso a jugar con el scheduler del Pentium. El nombre que le dimos fue glib.…

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