Archivo de la categoría Juegos

Rick Dangerous



Ya os explicaba en Test Drive II: The Duel que mi primer juego para PC había sido el Rick Dangerous.

Desarrollado por Core Design, las casa inglesa de Derbyshire que años después triunfaría con Tomb Raider, y publicado en 1989 por Rainbird Software, del grupo Telecomsoft como Silverbird y la más conocida Firebird. Sin embargo no se lanzaría hasta tiempo después, una vez adquiridos por Microprose, que más centrados en los simuladores que los arcade, no impidieron que fuera un éxito de ventas, y mayormente de crítica.

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El planteamiento era original, un juego de plataformas horizontal, ambientado libremente en los escenarios de Indiana Jones en En busca del arca perdida, con unos sprites que a modo de caricatura resultaban simpáticos.…

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Test Drive II: The Duel



Resulta incomprensible que haya escrito sobre los Xenon 2, Hard Drivin’ o Space Ace y no de Test Drive, a pesar de haber mencionado a Accolade en The Ur-Quan Masters.

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Y es que si hoy en día las carreras son de EA Sports, antes eran de Accolade.

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Desarrollado por la canadiense Distinctive Software (DSI), y publicado en 1989 por Accolade, Test Drive II: The Duel, fue mi segundo juego para PC, tras Rick Dangerous, e incorporaba grandes innovaciones nunca vista antes en los juegos de conducción.…

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Outlaw (II)



Nos planteamos pasar a Watcom C++ 10.5, necesitamos sobre todo menos lío con la gestión de XMS, pero lo que en realidad nos gusta es su rendimiento. Sin embargo, tenemos tanto código específico para Borland de cara a exprimirlo al máximo, y tanto ensamblador en modo real, que hacerlo vendría a ser casi como empezar de cero. Por no hablar de eliminar otra vez las dependencias de XMS, y buscar nuevas librerías sustitutivas. Tiempo después nos sorprendería que si bien títulos punteros y que admirábamos como Mortal Kombat, lo usaban, Street Fighter II, nuestro preferido, lo hacía con Borland C++.…

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Outlaw (I)



En 1995 comenzamos a desarrollar una biblioteca de funciones gráficas para modo 13h de MCGA/VGA (320×200 con 256 colores). Por aquella época lo que más nos motivaba era la prestación pura, así que no es de extrañar que estuviera escrita casi al completo en ensamblador. Las primeras versiones hacían uso del juego de instrucciones básico del 8088/8086, pero en seguida nos dimos cuenta que si queríamos ir en serio, debería obtener el rendimiento extra que daban primero las instrucciones del 286, y luego del 386, llegando incluso a jugar con el scheduler del Pentium. El nombre que le dimos fue glib.…

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Juegos con alta calidad gráfica



Desde siempre me ha llamado la atención esa combinación de arte y ciencia que son algunas disciplinas de la informática. Quizás las más espectaculares y con mayores presupuestos y grados de originalidad sean los juegos. Quizás por ello ya he hablado recientemente de ReadySoft, Don Bluth, y LucasArts entre otros.

Sin embargo, quedan todavía muchos títulos en el tintero, que combinaban esa avanzada tecnología que explotaba las limitadas capacidades gráficas y sonoras de los PC/DOS de la época, con un trabajo artístico y artesanal admirable.

Una primera criba, me ha traido a la memoria los siguientes, pero estad atentos, porque no descarto una continuación.…

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ReadySoft



ReadySoft Incorporated fueron los encargados de las versiones domésticas de 16 bits (PC/DOS, Atari ST, y Amiga) de los juegos de Don Bluth y RDI Video System.

Se suele comentar que las versiones de Amiga eran las mejoras, la de Atari las peores, y las de PC/DOS eran un punto intermedio, yo me centraré en estas últimas: PC. Todas ellas eran en mi opinión de elevada calidad, tanto a nivel de procesado de los gráficos de Don Bluth para adaptarlos, como a nivel de programación para conseguir almacenar todas las secuencias posibles en unos recursos de memoria y disco limitados.

Ya hablé mucho en Space Ace, así que para no repetirme, sólamente indicaré que el programa, escrito en ensamblador de 8086 ocupaba entre 18 Kb.…

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Los juegos de Don Bluth



Donald Virgil Bluth, más conocido como Don Bluth tuvo gran transcendencia mediática como uno de los animadores clave de Disney, que abandonaría la compañía a finales de los 70 para establecerse por su cuenta bajo el nombre de Don Bluth Productions. En su larga trayectoria, Bluth participaría en títulos clásicos como La bella durmiente, o creaciones más recientes como Titan A.E.

Sin desmerecer en absoluto lo anterior, personalmente, a mi me gusta más su contribución a los juegos de recreativa, basados en tecnología Laserdisc, donde consiguió aunar su capacidad artística con la tecnología existente en el momento, para disfrute de la mayoría.…

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Prehistoria arcade



Me sorprende como no se me había ocurrido hasta ahora hablar de lo que sería la prehistoria en el mundo de las máquinas recreativas. Quizás la razón es que soy demasiado joven para haberla vivido desde el principio.

Y es que, la mayoría de aficionados conocemos por ejemplo Pong de Atari datado en 1972, pero probablemente a partir de las conversiones que vinieron para equipos domésticos con posterioridad, en mi caso Atari 2600, es decir no de primera mano.

Haciendo memoria, recuerdo títulos a día de hoy legendarios. Es de justicia recalcar, que cuanto más lo piensa uno, más títulos vienen a la cabeza, así si al menos consigo dejar constancia de los más importantes, me daré por satisfecho.…

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LucasArts y SCUMM



Cuando escribí The Secret of Monkey Island Special Edition, caí en la cuenta que nunca había hablado de Lucasfilm / LucasArts, la compañía que para mi, revolucionó los juegos de aventuras gráficas en el PC.

Es cierto que antes estuvo Sierra con su AGI y luego SCI, desarrollando títulos como King Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry, empero con una interfaz que todavía tenía muchos elementos de las aventuras conversacionales, y unos gráficos más bien limitados, no había comparación posible.

Y es que por aquellos años, lo que ofrecía el motor SCUMM, combinado con las capacidades artísticas, y de creatividad en los guiones del reducido equipo de LucasArts, dieron por resultado juegos que eran obras de arte, y que aportaban horas y horas de entretenimiento.…

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The Secret of Monkey Island Special Edition



En 2009 LucasArts lanzó el título The Secret of Monkey Island Special Edition. Se trata de un remake del clásico The Secret of Monkey Island, con novedades muy interesantes.

Primero de todo funciona sobre Windows, siendo una aplicación nativa de 32 bits, con gráficos que usan Direct3D a resoluciones de hasta 1920×1080 (FullHD), lo que ya para empezar es una buena puesta al día.

Lo mejor sin embargo, es que todas las ilustraciones, tanto de fondos, como de personajes, han sido recreadas, así que por fin tenemos un Monkey Island que aprovecha las capacidades del hardware actual, y que nos permite disfrutar el título de una forma nueva.…

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